Curricula, Gestão do Conhecimento e Pesquisa

Existir em Zero e Um: Interfaces Quánticas em Ficção e Realidade

Posted on: 30 de dezembro de 2007

INTRODUÇÃO

 

No presente texto, é proposto trabalhar o conceito de interface, discorrer acerca do filme eXistenZ, de David Cronenberg, e inserir algumas reflexões a respeito de projeto para comunidades virtuais. A intenção é provocar no leitor uma confusão em relação ao conceito de interface, ao filme e ao projeto e implementação de comunidades virtuais, tal qual no filme eXistenZ. Ainda que no teor do texto exista um trabalho de busca e pesquisa, é dada a preferência para que na medida em que se esteja lendo o texto, os assuntos se misturem como na ficção cronenberguiana.

Este texto é escrito em três partes e ilustrado em cinco partes. A primeira parte da escrita versa a respeito do conceito de interface, haja vista a necessidade de atentar para essa particularidade no filme, uma pesquisa bibliográfica e mediográfica. Após a formulação do conceito, a atenção em inúmeras vezes de espectador possibilita retratar com letras a segunda parte do texto e iniciar os traços borrados propositalmente para as ilustrações. A sensação de falta da inserção dos estudos de comunidades compõe a terceira parte da escrita.

Na junção das partes, o texto é iniciado com a explanação a respeito do diretor do filme, que não será detalhada, visto que os traços característicos de David Cronenberg aparecem nas observações do filme. A apresentação do cineasta é feita com poucos detalhes expressos, haja vista o foco na obra cinematográfica. A interface em conceito e no filme e as reflexões em interfaces e comunidades virtuais são inseridas neste texto de modo que cause sensações de confusão na separação dos assuntos.

As ilustrações são remissivas ao filme e são inseridas neste texto na medida em que inicia a ação na junção da escrita. Os desenhos têm a autoria de Augusto Chrispim Mengalli Gilberti de Alencar, a partir de palavras geradoras, escritas no momento das várias vezes em que o filme foi rodado no aparelho de DVD.

Conforme escrito anteriormente, o texto inicia com um pouco acerca do autor e cineasta do filme eXistenZ, pois o foco é a obra e a interface. As características do filme emergem nas palavras do texto para situar o leitor em relação aos detalhes colhidos na observação de eXistenZ.

 

eXistenZ: As observações, a interface e o diálogo acerca de comunidades virtuais

 

eXistenZ

Em relação ao diretor, David Cronenberg é um canadense que é mestre em criar atmosferas nocivas para as personagens. Trabalha com a identidade humana e tortura os protagonistas sem instrumentos, apenas com as eternas buscas em interconexões em que as pessoas perpassam, mas não habitam. A obsessão é vista eXistenZ.

Além da obsessão, emergem territórios fantásticos e virulizações. O sexo não é esquecido. No novo espaço do jogo, o diretor mostra o desejo feminino que sobrepõe na cena e as várias lambidelas para a passagem do prazer por meio do cordão. É o despertar das sensações antes da inserção biológica na porta.

Ser virgem para não contaminar é um fator que diminui o risco para a jogadora e desenhista de games profissional, mas aumenta a possibilidade de infecção para o jovem de marketing. Dispositivos completam a ligação entre uma porta de saída do equipamento e a entrada para outro computador ou periférico. A diferença é que o diretor expõe o humano a ligações fantáticas e biológicas.O universo em eXistenZ é criado no cérebro. As personagens alimentam o mundo nas representações humanas e é transformado no processo de significação, ressignificação e negociação com o mundo que ele partilha. É no desencadear dos pensamentos humanos que os seres desvelam a própria realidade e reconhecem o mundo.

A interface faz a mediação com a realidade, posto que as visões são produzidas pelo cérebro e é o olho que está entre o que é visto e o que é imaginado (Weibel, 2004). O contato de mediação está no cérebro, o olho é a lente que reformula a imagem. O apassionamento nos ‘thrillers’ atrai os espectadores nas ações das personagens. Não existe uma explicação lógica para as conclusões que a platéia infere, haja vista que o invólucro da cena mostra o verdadeiro cineasta que insurge e mostra a violência que lhe é peculiar. A mensagem é de que a violência é inerente ao ser humano.

eXistenZ

As sintaxes de cada linguagem focam os efeitos das tecnologias para os humanos e o mundo é um mecanismo de realimentação para o ser. Nessa lógica, o corpo é a interface para as passagens e para a mediação com o mundo. O corpo é uma face que se conecta ao sistema artificial e entre eles existe um intervalo com fluxos de informações que é usado para as realimentações dos diálogos entre humanos e máquinas para as re-organizações.

Entre homens e máquinas e homens e massas biológicas, o diretor traz o horror como ápice para mudanças nas cenas do filme. Parasitas infestam a imaginação dos protagonistas com o prazer da infecção. A carnificina mostra a carne apodrecendo e os humanos passando para outros espaços com corpos sem deformações.

Na programação, existe interface e permite a composição de componentes do software. É possível por meio de interfaces de programação de aplicativos usar recursos do sistema computacional sem o conhecimento dos detalhes pelos programadores. No trabalho com zeros e uns, os homens tornam a linguagem mais compreensível para as pessoas.

eXistenZ

A interface é dependente de simbologias da perspectiva artística para a funcionalidade a partir de prismas da engenharia.  Visual, sem formatos com membranas, a interface exige múltiplas peles para ser vista, ainda que seja uma relação semântica que se caracteriza pela expressão e pela comunicação.

Na formação de comunidades, em relação à usabilidade, o ambiente de aprendizagem precisa atender a alguns requisitos mínimos. O usuário tem um ponto de chegada. A ambientação à plataforma não deve ser apenas informada ao usuário que ele terá uma semana para conhecer as funcionalidades do ambiente. Desse modo, os humanos do núcleo central não têm assegurado o entendimento das interfaces da comunidade pelo membro novato do núcleo periférico.

Alguns usuários, quando se inscrevem, não têm o conhecimento necessário acerca de cada recurso, ferramenta ou interface, bem como não sabem a real função de cada interface para a interação, registro, armazenamento ou disseminação. O desenho da comunidade nem sempre é amigável para o membro e a informação não é clara para todos. Muitas vezes, o colaborador iniciante apenas cumpre tarefas, não habita os espaços da comunidade.

O orçamento precisa ver visto e revisto com a finalidade de não baratear ações que convergem para a aprendizagem. Os especialistas do núcleo centram, com formação adequada, não podem ficar criando e recriando sem planejamento. O plano é traçado no conjunto instituição, equipe de desenho educacional e grupo responsável pela implementação. Na vida real não cabe experiências com os seres aprendentes.

O diretor de eXistenZ, pós mais de trinta filmes, simula a droga e a visão distorcida para confundir o espectador. Percorre um caminho de Videodrome, The Fly e Bater até apresentar ao público eXistenZ. O baixo orçamento dos filmes horroriza, choca e surpreende as audiências que fixa os olhos, mas projeta as imagens no cérebro, em meio aos esquemas mentais. Audácia em filmar os mesmos temas e envolver as pessoas no transpassar da sociedade do inconsciente coletivo é o jogo que começa na tela e termina mente.

Nos espaços reais e virtuais, na contemporaneidade, as personagens têm na vida muitas interfaces. Desse modo, é possível pensar na interface como a mediação do homem com o mundo. Nesse processo, existe a deformação pela referência que os protagonistas internalizaram em relação ao espaço e ao tempo. É esquecido pela maioria dos humanos que os computadores e dispositivos transformam o cálculo em imagens, textos e sons e o cérebro é que faz as mediações entre o que é visto e o que é imaginado.

É vivida uma relação de representações. Blatt (1984) revela que o espaço projetivo transforma a dimensão do espaço e o prisma visto pelos observadores está relacionado com a percepção subjetiva e com os fatores da representação do mundo externo. Tal prisma do observador oscila entre o ‘exo’ e o ‘endo’ nos pontos de vista, ou seja, está no exoponto de vista em uma endoexperiência (Tschacher, 2001).

As informações nem sempre são óbvias, claras e coerentes para os membros. Os esquemas mentais são diferentes para cada pessoa. Não faz sentido, em uma comunidade, o participante experimentar por si os recursos, tendo em vista que as comunidades visam às mudanças de núcleos. É requerida a passagem do núcleo periférico para o núcleo central na medida em que as participações aumentam. Não existe o aprender mais ou menos. As dúvidas têm de ser atendidas.

Então, pairam dúvidas. Quais os critérios que devem ser observados no projeto, na implementação e na avaliação de uma comunidade? O material como deve ser confeccionado? E o visual? É o cérebro que media o que é visto. O conteúdo, o registro, o armazemanento e a disseminação são necessários para o desenho.

Os usuários utilizam os meios eletrônicos e de sistemas computacionais e, não necessariamente, são especialistas em informática. Têm diferentes ‘expertises’, formações, idades e entendimento acerca de interfaces. Desse modo a interface deve ser de fácil utilização.

A usabilidade no desenho educacional e na interface com a teia é pouco explorada em comunidades virtuais. É estudada a usabilidade e motivo de pesquisas, todavia é voltada mais para análise de sítios, portais corporativos e intranets. Os estudos de governo eletrônico têm se mostrado mais eficazes na temática usabilidade e interfaces.

A escassez de estudos e metodologias que remetem a avaliação da usabilidade de interface em teias mundiais abre mercado para o desenvolvimento de softwares. Contudo não é possível esquecer-se de que o humano é essencial para direcionar ações voltadas ao público-alvo e para o atendimento das metas. Por mais que sejam dados os comandos, a substituição do ser não é descartável, porém é remota para o início do século XXI.

Em eXistenZ, a perversidade reprimida na vida real aparece nas grotescas deformidades e nos alucinógenos para mostrar a coragem em encarar os piores demônios. Corpos mutantes que são devorados e desejados para matar com tecnologias ósseas. Em eXistenZ, a exploração remete a fisiologia humana e a psicologia que nasce no interesse na ciência, em especial em botânica, e em estudo de mariposas. É ontológico para o diretor e novo para o público que aprecia uma modalidade que vem à tona com a Toronto Film Cop.

eXistenZ

O ontológico e o epistemológico explicam o mundo por meio da interrelação entre a obra e o interator. Para Weibel (2004), ambos são partes integrantes do conjunto de interrelações que compõem o sistema. É a adição, em visão sistêmica, de camadas sem membranas que possibilita a comunicação, a conexão e o compartilhamento.

Assim como, o trabalho de pessoas em sintonia com o cosmos e, em várias profissões, como um biólogo ou um cientista da computação que se juntam para criar uma proposta comum e repensar o conceito de criação de mundo em criação artificial ou manifestações em trabalhos de tele presença em que as artes se misturam e se hibridizam de modo contínuo.

Seres humanos e meios de comunicação de hardware se fundem no inesperado e com a obsessão do querer mais e menos pessoas por perto. A angústia em não saber em qual lugar é a realidade e em quem confiar se concentram em mudanças de cenas. O capricho da desenhista e criadora de jogos, protagonista no filme, traz para a cena a biotecnologia das fábricas e das corporações para o modo artesanal.

A interface pode ser entendida como uma fronteira que define a forma de comunicação. Existe um interlocutor implícito em cada interação. É a tradução de linguagens diferentes – de computadores, de dispositivos móveis e fixos e o do humano. Os projetos para hardware e software, em desenvolvimentos, linguagens e programações, desvelam o percurso da mediação que é feita para que seres e máquinas consigam estabelecer como a interface do usuário ou do utilizador é possível.

No estabelecimento de interação, emergem características que ocorrem no intercâmbio dos homens com as máquinas, instrumentos, programações e dispositivos. Os componentes de hardware, quando conectados, mostram como funciona a interface física ou conexão.

O avanço é preconizado pela sistematização na medida em que a equipe de desenvolvimento das comunidades consiga propor e registrar todos os passos para uma interface do desenho educacional com visão para a usabilidade. A importância da documentação do projeto e o detalhamento são responsáveis para a criação de interfaces do desenho gráfico, entretanto a lacuna fica aberta para a proposta pedagógica.

A abordagem da usabilidade no desenho educacional centra nas características da superfície dos materiais e possibilitam o desenvolvimento de interfaces que sejam mais atraentes e que sejam sob medida para os usuários, a fim de que sejam mais bem entendidas e proporcionem mais participação com interação.

O olhar pedagógico ainda parece distante quando o tema é usabilidade e desenho de interfaces. Existe um campo extenso para ser explorado por profissionais da educação, pois é a base para a condução e preparação pedagógica para o processo de aprendizagem. A confecção do projeto de comunidades requer vários profissionais e olhares distintos, para que não deixem lacunas no material pedagógico e na interface gráfica.

Parece complicado perceber que o contexto depende do movimento e da posição relativa do observador. Contudo é o tempo, o espaço e o observador que transformam a realidade vivida na ficção. É relativo aos espaços visuais e geométricos. Em filmes, séries e novelas, são as pessoas do mundo real que completam conceitualmente as lacunas deixadas pelo espaço e pelo tempo. Na realidade, existe a cronologia dos fatos que difere de roteiros escritos. Entretanto na ficção, os mundos são interiorizados. Desse modo, são partilhados de maneiras e formatos diferentes para cada um.

eXistenZ

No filme, o sistema baseado em tecnologia avançada transcende a biologia. É um jogo que não é feito somente para jogar, pois prevê a conexão que depende da energia humana. O desempenho é dependente das pessoas ligadas a um cordão de alimentação e retroalimentação.

A comunidade do jogo é devota da emoção e se recolhe para experimentar a derradeira aventura que não separa a selvageria dos desejos humanos das imprevisíveis fantasias da realidade. Cabe, nesse momento da escrita, inserir que o mundo real é o lugar em que o ser humano compreende que está o corpo, o espaço visto e os pensamentos.

Ainda que compartilhe com o outro o espaço e o tempo definido, segundo Rössler (1996), o ser está em transição. Merleau-Ponty (1990), em uma visão fenomenológica, afirma acerca do humano. O ser está em síntese de transição! É o pensar na subjetividade e na objetividade que os mundos são construídos pela ótica do humano.

A verossimilhança de eXistenZ está no jogo que é conduzido pelos cérebros humanos das personagens e dos espectadores, porque a vida atribuída aos órgãos vivos, ao sistema nervoso, aos ‘biports’ que figuram nos intrigantes jogadores são reais nas memórias humanas e nas preocupações e inquietações dos seres que assistem e protagonizam. Quem está jogando é a questão, espectadores ou atores?

A interface é sempre única, pois, no mundo que é constituído, o ser cria e não pode sair dele. É a realidade máxima que é estabelecida por sensações táteis, sonoras e visuais. Sensações distorcidas ou não são produzidas pelos esquemas mentais de cada sujeito transformador. É a relação que cada um estabelece com os entornos em ação, experiência e perspectiva.

Não é possível atribuir somente para as tecnologias a sustentação para a aprendizagem em meios a sistemas de comunicações eletrônicas. A constante busca pela exploração coerente da Internet, por simulações lógicas, por várias mídias que façam a convergência para a aprendizagem e por ferramentas do tipo cognitivas revelam a consciência de que o pesquisar interfaces proporciona ambientes que facilitem a colaboração e  ativem o conhecimento prévio e as sinapses.

Reside ainda a preocupação com o letramento digital, pois não basta ter a inscrição na comunidade, é necessário acessar, interpretar, criticar e participar em novos formatos de contextos e interfaces culturais e sociais. Estar letrado digitalmente pressupõe dominar técnicas para acessar a comunidade, interagir com os participantes nos diferentes núcleos, processar informações, desenvolver atributos que permitam transitar e habitar o espaço construído e o ler nas mais variadas mídias. Ler o mundo (Freire, 2003) em interfaces pedagógicas.

A construção de sentidos é posterior às leituras de textos, contextos e mundos. O cérebro se ajusta em meio a links, hiperlinks e hipertextos que remetem a objetos sonoros, imagéticos e pictóricos em textos multimodais e em frações de segundos que dimensionam o tempo para a localização, filtros e avaliação das informações contidas no ambiente. Além desse ajuste, o humano precisa de crítica nas interfaces eletronicamente dispostas. Ter familiaridade com as normas de comunicação e interação por meio de sistemas computacionais está implícito no letramento digital.

Com recursos tecnológicos e midiáticos, é possível afirmar que a imagem digital se diferencia da imagem eletrônica analógica. É a influência do receptor sobre a mídia. É a cultura do olhar, que tem como principal elemento o mecanismo de observação em que o observador pode-se converter no sistema e o observante interno ao sistema pode ser observador externo. É a visão em transformação e, em conseqüência, é a quebra da história da visão, segundo Weibel (2004).

A existência concomitante da realidade e da fantasia constrói o trajeto da vida de quem assiste e quem protagoniza. A inovação das telas membramáticas desperta a esperada anti-eXistenZolution e a esperança das novidades biológicas que são anunciadas em um admirável mundo novo.

Na concepção capitalista de entendimento da interface, aumentam os investimentos em métodos e técnicas para a produção de dispositivos móveis e fixos com valor comunicacional para o mercado consumidor. Além de programas televisivos e jogatinas que compõem o universo humano para o acréscimo de seres consumistas que passam ou não por experimentações estéticas em múltiplos formatos.

Na inserção da Internet para esses fenômenos, as buscas e as investigações nas relações entre o usuário e a mídia aumentam, haja vista a ponderação entre a teoria da interface, a evolução tecnológica dos dispositivos móveis e fixos e o trabalho em rede para simular as atividades do cérebro.

A interface é considerada, na sociedade atual, um dos elementos da informática. Para Manovitch (2001), conteúdo e interface se mesclam e não podem ser pensados separadamente. Santaella (2003) explica como a interface ocorre. Duas fontes de informações se encontram de modo face a face, é a interatividade da máquina em relação ao humano, visto que é a interação com o programa que se cria a interface.

A estranha arma biológica confeccionada a partir do sentimento estranho do se interessar pelo exótico na imagem e no gosto faz a fusão da imaginação com os ossos e é capaz de disparar a munição de dentes humanos que longe da boca são fatais.

Matar demônios e pessoas são prazeres inigualáveis como Morte aos eXistenZmanos, em interfaces mediadas pelos desejo e pelo cérebro. Vilões e mocinhos se confundem pelas informações que os cérebros tentam sinapses e encontram gaps. Não se vê dinheiro, ainda que seja o inimigo oculto em milhões de notas potenciais que envolvem empresas e pessoas que são peritas e confiáveis em um primeiro olhar.

É espaço real e o espaço virtual compreendidos como espaços relacionais, posto que é a mente que percebe os mundos por meio de estruturas que imaginam o objeto em observação. A atuação humana é física e virtual em um mesmo mundo. Desse modo, é requerido que o ser faça uso das extensões e das simulações sensoriais para que consiga habitar o mundo contemporâneo.

O corte não está na cirurgia do jogo, está na sabotagem e no refúgio para usar o plug in e deixar o jogo começar. eXistenZ é a ousadia do sistema orgânico que é carregado por seres humanos no acesso ao sistemas nervosos centrais e transportado para espaços sem tempos em que prevalecem o selvagem fora e na realidade. A experiência íntima expressa a adaptação e o jogar para descobrir o porquê de se estar no jogo.

Existem propostas simbióticas para a interfaces. Tem como base as atitudes, comportamentos, queres humanos e artificialidade do computador em interfaces que trazem a experimentação multisensorial de conceitos de espaço.

O projeto da comunidade não é escorado se não prever a qualidade gráfica e ergonômica que sustenta o pedagógico na interação do homem com a máquina. Para aparar as arestas, não se pode abrir mão do projeto piloto para pesquisar e identificar as fraquezas da infra-estrutura e do modelo desenhado. O desenhista da interface é o alvo quando o assunto é conteúdo e aprendizagem. No entanto não está só nesse olhar, porque a avaliação, o acompanhamento contínuo, o estímulo à aprendizagem e os especialistas humanos auxiliam os participantes na habitação do contexto.

REFERENCIAIS

Blatt, S. J. Continuity and Change in Art: the Development of Modes of Representation. New Jersey, London: Hillsdale, 1984.

FREIRE, P. Pedagogia da Esperança: Um encontro com a Pedagogia do oprimido. 11. ed., Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2003.

MANOVITCH, L. The Language of New Media, Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute Technology Press, 2001.

Merleau-Ponty, M.. O primado da percepção e suas conseqüências filosóficas. Campinas: Papirus, 1990.

RÖSSLER, O. E. Das Flammenschwert – Wie Hermetisch ist die Schnittstelle des Mikrokonstruktivismus? Bern: Benteli Verlag, 1996.

SANTAELLA, L. Culturas e Artes do Pós-Humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.

Tschacher, W. The Interface Problem in Cognitive Psychology. In: Diebner, H. H.; Druckrey, T; Weibel, P. (Eds.). Sciences of the Interface. Tübingen: Genista, 2001. p: 192 – 201.

WEIBEL, P. La Imagen Inteligente: ¿Neurocinema o cinema cuántico? Parte 5 do Seminário Arte Algorítmico. De Cezane a la Computadora, ministrado por Peter Weibel e organizado por UNESCO e MECAD/ESDi. Disponível em http://www.pucsp.br/~gb/texts/La%20imagen%20inteligente.pdf. Acesso em: 01 de novembro de 2007.

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Existir em Zero e Um: Interfaces Quánticas em Ficção e Realidade, escrito por Neli Maria Mengalli, em novembro de 2007.

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